Пост #031: The Elder Scrolls
Традиционное предупреждение: следующая стена текста обещает быть радикально скучной для большинства потенциальных читателей, поскольку касается игр.
Вообще-то со всей серией The Elder Scrolls я начал как-то неправильно - в году эдак 1998 на пиратской сборке распространенной серии "100 игр на одном CD" мне попалась An Elder Scrolls Legend: Battlespire, которая, как оказалась, была запланирована как продолжение TES2:Daggerfall, но по неопределённым причинам вылилась в отдельную игру, о существовании которой знают только фанаты. То, что с виду напоминало мод для Doom II, только с инвентарём и статами. В английском я соображал туго, про механики был не в курсе, мануал не читал за отсутствием, но тем не менее умудрился пролезть на четвёртый или даже пятый этаж, где и застрял, теперь уж безнадёжно. Это не особо огорчало, потому что респавн был регулярным, а уровни немелкие - шатайся и вали всё, что шевелится, и в доступное игровое время (на работе) это не наскучивало достаточно долго. Было бы любопытно глянуть на сохраненку тех времён, просто так, посодрогаться от ужаса.
К выходу The Elder Scrolls III: Morrowind комп был уже собственный. Не связывая Морру с Бэтлспайром, я просто набрёл на тэг RPG и где-то раздобыл пиратку на инглише. Первое, что поразило - это графоний. На моём компе в сложных местах система захлёбывалась в 10-12 фпс, но это было всё-таки играбельно - и я играл запоем, иногда до трёх ночи, хотя на работу надо было к девяти. Архитектура и обстановка в домах, силт страйдеры и гигантские грибы, подозрительного вида пещеры, рудники и фамильные гробницы, холмы, болота, побережья, пустоши и горы - красота и свобода были невероятными. Я считал, что в Fallout было много свободы (хотя на деле всё сводилось к паре десятков локаций), но тут же можно было реально заблудиться. Вокруг было столько всякого лута, что с непривычки (или скорее даже наоборот - по привычке) я пытался утянуть и продать всё, что не было прибито гвоздями, и вваливался в Arrille's Tradehouse буквально набитый мухоморами и сеном. Первая же стычка в пещерах Addamasartus запомнилась первой же смертью, когда какой-то данмер буквально спалил героя магией. В результате упорного штудирования мануалов, GameFAQ и TES Editor в кои-то веки было понятно, как играть, проблема была в другом - а как я хотел? Как у тов.Высоцкого - "Мне вчера дали свободу — Что я с ней делать буду?!".
Магия, по крайней мере поначалу, отпадала - в Морре реген маны был по классической схеме "ляжь, поспи и всё пройдёт" либо пузырями, а прилично зачаровать шмотки на реген влетало в приличную же сумму, которую условно-честными методами набрать было сложно (даже если набрать добра на 50 тыс. золотых, то его попросту некому сдать из-за нищебродства торговцев, мало кто располагает единовременно суммой больше 2000). Конструктор магии, конечно, вещь, но мои творения можно было скастовать только ротой таких же Нереваринов - по мане выходило тоже убойно. Прямая конфронтация и фул контакт могли вылезти боком, причём ещё и с разных сторон - маги и лукари не сильно-то лезут в ближний бой, а всякого рода нечисть рангом покрупнее скампа в состоянии и плюнуть дрянью издалека, и вломить с руки, и для полноты погружения повесить какое-нибудь не очень инфекционное, но тем не менее злопукое заболевание или курсу. Особенно злопукими были Greater Bonewalker из гробниц, резавшие Str и тем самым переносимый вес - только что ты носился аки лось, а теперь ползёшь со скоростью гусеницы; несколько таких кастов стакались, и из-за того, что это было именно Damage Str, оно не проходило само, не лечилось простыми методами и требовало или специфическую бутылку, или визит в храм.
Постепенно при прохождении без эксплойтов ты приходил к самому безопасному билду - стелс арчер, снайпер, ставший метой во всех последующих играх серии; для комфорта добавлялся щит+меч или тупо двуруч, все деньги вливались в тренировки скилов на Str и End, чтобы отмаксить их пораньше - это ж переносимый вес и хп, две важные характеристики. Очень импонирует то, что эффективность героя в каком-то занятии напрямую зависит от времени, на него потраченного: помахал дрыном - улучшил владение дрыном, продал что-то дорогое - качнул торговлю, огрёб пенделя - научился защищаться. Возможность заплатить за урок и качнуть навык с такой механикой тоже не входит в противоречия, вопрос только в деньгах, а их по определению мало - все эти постоянные зачарования на предметы в состоянии нормально оформить только профессиональные энчантеры, и дёрут они фантастические суммы.
Все эти гильдии, Великие Дома, храм, легион, даэдры из "высших" и пр. очень радовали - когда надоедает вылизывать перса, можно пойти по квестам и продвигаться в рангах вплоть до руководящего поста, не обремененного дополнительной ответственностью. Для отыгрыша всегда есть варианты: хочешь вступить к лоялистам - Хлаалу, консерваторам - Редоран или особистам - Телванни; для магов, воров, воинов и просто убийц есть свои заведения, где карьерная лестница для тебя всегда открыта; храм Альмсиви, храм Империи и Имперская торговая компания... или "вступай в Легион, повидай мир", сэра, йес, сэра.
Мир, кстати, повидать придётся - согласно экспериментам фанатов, просто пересечь карту по прямой от самой южной точки до самой северной занимает что-то около одного часа реального времени. На деле все квестодатели болеют хроническим топографическим кретинизмом и свои указания выдают максимально расплывчато - "ну это от ворот к югу, а потом налево" - или в некоторых случая вообще путают направления (частично лечится патчами). Апогеем стал специальный квест на паломничество как раз практически с самого юга карты далеко на северный край острова, и главное его условие - категорически нельзя ни с кем разговаривать. Это автоматически запрещает использование местных видов транспорта - портала гильдии магов, силт страйдеров или морских путей, а для особо ролеплейнутых (и технически они правы) - магии, так что это гарантированный марш-бросок на пару часов, за время которого из-за атак местной фауны, нежити, даэдр и проч вредителей у игрока одновременно и пригорает, и набивается пара уровней опыта. Журнал и квест-лог, конечно, сделаны по мотивам "настоящих" журналов, но сами по себе - месиво ещё то; на квестовые локации нет услужливых маячков, и игра растеряла много геймеров, сдавшихся ещё до мид-гейма. Слабаки!
Для ролеплейщиков осталось подобие фехтования - в зависимости от движения мыши оружие может резать, колоть или рубить, и каждый вид оружия, естественно, делает что-то лучше. Над игроками попроще сжалились, введя в опции пункт "использовать самый дамажный удар", что у правоверного ветерана вызывает презрительное n'wah. По другую сторону были эксплойтеры, которым нравилось в первые же уровни игры накачаться алхимией, натырить самое лучшее из доступного, спид-раном пронестись по сюжетке и потом ныть "игра короткая, игра скучная, игра несбалансирована". Естественно, она несбалансирована, если злоупотреблять некоторыми возможностями, но это нормально для таких масштабов, а использовать их или нет - в полной мере личный выбор.
Мне нравятся местные квесты, в них есть смысл и методы достижения. У босмера где-то в городе нычка, надо залезть на маяк ночью и оттуда за ним проследить. Гильдия воров просит вытащить одного лошару из тюрьмы в соседнем городе, где охранник тюрьмы замешан в каких-то тёмныз делишках. Гильдейка-магичка должна написать доклад по алхимии грибов - насобирай. В гильдию воинов обратилась обеспокоенная жительница - кто-то вломился в её хатку, разберись. У Хлаалу торговые интересы, у Телванни магические, у Редоран защитнические, для храма надо совершить паломничество (другое, но тоже здоровенное) - деятельность кипит и она рациональная. Так нелюбимые игроками типовые "сбегай-принеси-передай-перебей-достань" на самом деле упакованы в интересные истории и никакого отторжения не вызывают.
О да, истории. В Морровинде есть примерно 135 книг, прочтение которых даст +1 к какому-либо навыку - 27 навыков, по 5 разных книг на каждый. Каждая книга - настоящий рассказ, и всё чтиво увлекательно не менее самой игры - я несколько часов потратил только на то, чтобы их прочитать (через редактор, иначе это заняло бы несколько десятков дней).
Человек с топором
Удивительный способ научиться владению топором
Из всех членов Мораг Тонг, с которыми мне довелось пообщаться, никто меня не тревожил так, как Минас Торик. Тихий и замкнутый, он никогда не пил, не посещал бордель и даже не ругался, и всё же был известен своим талантом заставить человека исчезнуть. Как только Братство указывало цель и поручало её Торику, она как будто переставала существовать. Как-то раз я спросил у него, какое оружие он предпочитает, и был изрядно озадачен ответом.
"Я люблю использовать исключительно топоры," сказал он своим обычным тихим голосом.
Представив, как этот тихий и унылый тип атакует кого-то с оружием таким характерно кровавым и жестоким, как топор, мне стало так страшно и любопытно, что я начал расспрашивать. Это по определению опасное занятие, ибо ассассины обычно не горят желанием живописать свои похождения. Торик не избегал расспросов, хотя вытянуть из него всю историю целиком заняло некоторое время, с его-то застенчивостью и замкнутостью.
Похоже, Торик стал сиротой в очень юном возрасте и был отослан к дяде, владельцу плантаций солтриса в Шеогорате, на севере Вварденфела. Дядя обещал обучить племянника бизнесу и когда-нибудь сделать своим партнёром, когда тот подрастёт, но пока что мальчика приставили на работу в качестве слуги в доме.
Это была изматывающая жизнь, потому что старик был очень придирчив к качеству выполненых работ. Первым фронтом для мальчика был пол, который надо было тщательно надраивать во всём доме от чердака и до самого подвала. Ежели полы были на вкус дяди натёрты недостаточно, что случалось частенько, Торику влетало и его заставляли начинать заново.
Второй же задачей мальчика было звонить в колокол, чтобы сзывать работников в дом. Это надо было делать минимум четыре раза в день, на каждый приём пищи, но если у дяди были какие-то новости или дополнительные задания для работников - тоже частенько - в колокол приходилось звонить и по дюжине раз, а то и больше. Это был огромный колокол в башне, и мальчик быстро узнал, что придётся налегать всем собственным весом на цепь, чтобы он звонил достаточно громко для всех на полях. Если мальчик был слишком уставшим и не тянул проклятую цепь достаточно сильно, скоро появлялся дядя и устраивал ему взбучку до тех пор, пока колокол не начинал звонить громко и чётко.
Третьей задачей Торика была очистка от пыли огромной библиотеки дяди. С такими старыми и глубокими стеллажами ему приходилось работать с длинным, тяжёлым пылесборником на палке. Единственный способ, с помощью которого можно было достать задней стенки полок, заключался во вскидывании пылесборника на плечо и последующего его опускания одной плавной дугой. И опять, если дядя находил следы пыли или считал, что мальчик не старается как надо, расправа была быстрой и жестокой.
Несколько лет спустя Минак Торик вырос в молодого человека, но круг его ответственностей оставался таким же. Дядя обещал научить его бизнесу, когда Торик показал своё мастерство в рабском труде. Отлученный от знаний про любую работу, кроме собственной, Торик и не догадывался, как глубоко дядя встрял в долги и как мало приносила ферма.
В своё восемнадцатилетие Торик услыхал, как дядя зовёт его в подвал. Он подумал, что опять недостаточно хорошо выскоблил полы и опасался тумаков, но оказалось, что дядя пакует пожитки по ящикам.
"Я покидаю Морровинд," объяснил дядя. "Бизнес прогорел, и я подумываю пойти караваном по Скайриму, вдруг повезёт. Я так понимаю, можно подзаработать деньжат, впаривая фальшивые Двемерские артефакты Нордам и Сиродиильцам. Я б взял тебя с собой, приятель, только там, куда я собрался, нечего будет драить, не во что звонить и не с чего счищать пыль."
"Но дядя," сказал Торик. "Читать я не умею и ничего не знаю о бизнесе, которому ты обещал меня научить. Что мне одному делать-то?"
"Я уверен, что ты в состоянии найти себе какую-нибудь работёнку по дому," пожал плечами дядя. "А я тебе дал всё, что смог."
Торик никогда не противился дяде, и на этот раз не почувствовал гнева, только какой-то холод, сковавший его сердце. Среди пожитков дяди, готовых к упаковке, был старый тяжёлый железный топор, вероятно Двемерского производства. Торик взял его в руки и с удивлением отметил, что тот не тяжелей пылесборника. Вообще-то он даже очень удобно лежал в руках, когда молодой человек закинул его на плечо и сбросил по плавной дуге, как много раз до этого. Только на этот раз он рубанул по правой руке дяди.
Старик заорал от боли и ярости, но по какой-то причине Торику больше не было страшно. Он вскинул топор на другое плечо и рубанул ещё раз. Грудная клетка дяди разошлась зияющей раной, и старик упал на пол.
Торик слегка замялся, но поднял топор над головой. Это была ещё одна естественная для него поза, как будто он звонил в колокол. Раз за разом он опускал руки, как будто сзывал работников с поля на обед. Только теперь не было ни звука, кроме тупых ударов, и с поля никто не пришёл. Разумеется, потому что дядя всех отослал заранее.
Через некоторое время от дяди не осталось ничего крупнее диаметра смывного стока в полу подвала. Процесс уборки дался Торику привычно легко. Кровь отмывалась даже лучше обычной грязи и солтрисовой муки, запачкавшей подвальный пол.
Всем было известно, что дядя Торика собирался уехать в Морровинд, так что его исчезновение не вызвало подозрений. Дом и имущество было распродано в пользу кредиторов, а Торик оставил себе топор. Похоже, дядя всё-таки поднатаскал его в умениях, способных обеспечить человека.
(с) перевод мой, надумаете тырить - оставьте хоть авторство, позязя.
Некоторые книги вроде и не дают навыков, но читать их интересно для понимания событий; и просто огромная библиотека - историческая литература по миру. Игра не настаивает на необходимости знания, но мягко помахивает перед носом новой страницей "ну это знать необязательно, ты же не настолько любопытный?" - и в зависимости от сегодняшнего настроения ты зарываешься в мироописание или идёшь его препарировать in vivo.
Монстрятник в принципе не сильно поражает разнообразием, хотя и был побольше, чем во многих других играх. Всё равно 90% боёв для активно шляющегося приключенца - против Cliff Racer'ов, местных летучих тварей, которые имеют привычку появляться ниоткуда, спускаться к игроку секунд до 20 (что без лука бесило), при этом постоянно чирикая, а уровня эдак с 10 являют собой что-то вроде сбежавших экспонатов Центра по контролю за инфекционными заболеваниями, хоть "биохазард" на них приклеивай. Если выкинуть андедов, то в целом (опять-таки) бестиарий приятно отличается отсутствием всякой каноничной скотины вроде пауков-троллей-гоблинов-волков-медведей-драконов, это потом фантазия подкачала, и Беседка вывалила в тундры Скайрима всю эту кудрявую древность. Конечно, самыми опасными всё равно остаются человеки - хорошо наряженый непись всегда может навешать герою в равном обвесе. Многие игроки жаловались, что мир пустоват, но самые населённые места, естественно, это не дороги между городками, а данжи.
Подземелья и гробницы в подавляющем большинстве лишены новомодных штук вроде "короткого пути" в самом конце - игрок не может пробежать данж насквозь широкой петлёй, пропуская мобов - все, кого он пропустил по дороге, в конце концов догонят и выскажут своё возмущение. В данжах по большей части понатыканы твари с фиксированным уровнем, и если игрока занесло куда-то на северо-восток на 5 уровне, он не будет там чувствовать себя как в Сейда Нин, ибо тамошняя фауна на таких дрыщах эволюционировала. Это в принципе справедливый подход, закрыть тушами покрепче контент посочней, который, тем не менее, не удержался в механике, и начиная с Обливиона (или даже Трибунала?) врагов подтягивают к уровню героя, чтобы "соответствовали". До поры до времени это работает, пока герой не оденется в даэдрик и не обэнчантится по самое пикачу, тогда можно везде. Между прочим, это одно из удовольствий в игре - даже после 50+ лвл и завершения сюжетной линии нацепить своё зе бест, взять любимый лук и дрын к нему, а потом просто выгуливаться в поисках приключений - "О, в эту гробницу я ещё не совался" - на свой почти неуязвимый зад.
Почти неуязвимый. В некоторых местак воткнуты особо навороченные твари, которые - при условии безусловного отказа от эксплойтов - всё ещё в состоянии навешать любому. Товарищ Умбра, например, виртуозно навешивал, или ещё один чувак в эбонитовой броне, в далёком северном данже, где валялся даэдрический лук. Попытки покопаться в приношениях у даэдрических статуй караются одним-двумя дреморами, у которых "делись с ближним" в заповедях не проставлено, зато свято блюдётся "не укради". Стража во всех городах очень нервно реагирует на нарушения закона, а в Вивеке, местной столице, ещё и заранее не очень любит главного героя, в лицо называя его падонгам, ну или в официальном русском переводе - ничтожеством. Правда, стражники в Вивеке прям-таки иконы стиля, и практически каждый игравший хотя бы раз за карьеру подкарауливал одного, чтобы покрасоваться в ещё тёпленьких от предыдущего хозяина доспехах. ИЧСХ, стражи каким-то образом просекали чужака в их доспехах - по характерной вони немытого приключенца, что ли? Ну так и сами ж вроде только под дождём мылись...
Справедливости для, полные наборы доспехов любого уровня выглядели очень стильно и даже продумано, в некоторых прохождения приходилось жертвовать силами персонажа в угоду красоте - например, оркские доспехи, проходящие под рангом medium armor, у поклонников эффективности не снискали популярности - энчантились хуже даэдрических (heavy), весили почти столько же и намного больше стеклянных (light). Но стильные ж, ёлки! К тому же была какая-то приятность в том, что разработчики отошли от "классических" золотых-мифриловых-дамаскскскских и т.п. материалов, введя хитин, кость, эбонит, вулканическое стекло и вообще непонятно из чего склёпанные даэдрические и оркские вещи (вторые явно не из орков, а первые - не поручусь, что не из дремор). Не, ну потом они сдались и выкатили банальный адамантий, но уже в адд-оне, а в них всегда присутствует халтурка.
Адд-оны, к слову, совсем халтурными не назовёшь, что Трибунал, что Бладмун, но до ванилы им было далеко - как по просторам, так и по квестам. В Трибунале пара-тройка боссов давала поводы накирпичить (эльф-попрошайка, лич, главгадина), да и сюжет был с поворотом, а Бладмун, отметившийся багом прямо с релизной версии, быстро надоедал - ну снежный остров, ну оборотни, это где-то было по дцать раз - к его выходу у игрока уже было несколько персов, способных если не сваншотать Хирсина, то по крайней мере несколько раз за его оставшуюся жизнь заставить крепко пожалеть о знакомстве. Переначинать уже не было желания, а попытка рвануть на остров свежеслепленым персонажем в одёжке "шо в магаз завезли" закончилась бы, наверное, в трёх сотнях футов от доков в любом сухопутном направлении - север, холод, голод, ну какое может быть настроение у аборигенов.
В моды никогда не играл, потому как они были или ниже всякой критики, или хорошие, но глобально перелопачивали основы игры. Неофициальные патчи от UESP, впрочем, очень даже приветствовались, ибо были сработаны на совесть без "корректировки" баланса, хотя в Морре критичных багов было очень немного, если сравнивать со Скаем.
Музыкальная тема из Морры - лучшая не только в серии, но и, пожалуй, среди всех игр вообще. Композитор (Джереми Соул) в дальнейшем не особо заморачивался, и скаевская титульная "Dovahkiin, Dovahkiin, naal ok zin los vahriin" - эдак процентов на 90 оркестровая обработка темы Морровинда плюс 100% пафоса. Между прочим, музыка (Морра) в принципе очень близка к вальсу и вполне сойдёт для первого свадебного танца, если подумать. Музыкальные темы боёв постепенно наскучивали, потому что вездесущие клифрэйсеры её "включали" слишком часто, но и выключить их рука не поднималась, всё из-за тех же летучих геморройщиков.
Официальный русский перевод делала 1С, контора богатая, так что бюджет у перевода и озвучки был приличный: пригласили настоящих актёров, многих из которых по голосу знают все мало-мальские киноманы. У Бетесды, естественно, на озвучку всё равно было потрачено в разы больше, и я бы рекомендовал играть именно с ней, но если инглиш не ваш конёк - локализация пристойная. Я потом купил "золотое издание" и удовлетворён качеством на 4 - не 5, потому что некоторые актёры уже подзадолбали появляться везде.
Конкретно проходил я Морру всего раза 4, зато всяких "эспериментальных моделей" и "концептов" наплодил под сотню. С удовлетворением отмечу, что до сих пор считаю Морровинд лучшей игрой серии по атмосфере и квестам.
TES IV: Oblivion на время выхода мой комп уже едва тянул, и то, что потом стало для кого-то шедевром, прошло мимо меня. Впрочем, тамошние морды меня изначально отвращали (даже в Морре было не так страшно), сюжет был несколько постным - главгад восставше, апокалипец грядеше и иже с ними, обещаный рост врагов вместе с героем несколько пугал - качнёшь пару уровней на мирных скилах, а враги тем временем в обсидиан переоденутся? Но в итоге пригорело у меня от того самого Умбры, которого разрабы зачем-то впихнули в данж на другом берегу от Imperial City - это всё равно что подсадить его в ближайшую к Сейда Нин пещерку, ну есть там у дезигнеров мозг вообще? Тут Умбра был она (босмерка), с одноручем; первым делом она выбила мой серебряный меч, потом опрокинула героя на землю и добила - всё за три удара. Как-то перебор для пятого левела, не?
Ну зато в TES V: Skyrim ворвался знатно - комп тянул, инфы навалом. Правда, время было такое, неоднозначное, ближайшие нормальные точки с играми позакрывались, а Стим и оплата по интернету без цивилизованной карточки белого господина были недоступны, так что пришлось сами понимаете как играть. Потом, с приходом Стима в РБ, на распродаже в честь грядущего выхода Skyrim SE я купил Skyrim LE за какие-то условные деньги, до 20$, что ли, и с выходом SE (обладателям LE бесплатно) оторвался по полной.
Я вообще любил крафтить с незапамятных времен, а тут оказалось, что в Скайриме это занятие очень пользительно для комфортной жизни, и если в Морре ты зависел от прихотей РНДжизуса, знаний об ассортименте конкретных торговцев и расположении некоторых вещичек, то здесь достаточно было найти/накопать/натырить/налутать/накупить материалов и иметь достаточный скил - и ты уже представляешь собой боевую единицу, а не отрицательное значение на шкале внушительности. Если ещё и не пренебречь энчантингом, то жизнь становится ещё приятнее - доспехи со щитом решают проблему с входящим физдамагом, а энчантинг - с магическим, и на капе кузнечки с зачарованием можно заиметь 90% снижение урона от всех серьёзных источников. Можно жарить сосиски, стоя в драконьем пламени. Можно огребать пенделей от гигантов, чисто для развлекухи шлёпая их щитом по куда достанешь. Можно ловить зубами айс спайки, а потом карать посягнувшего на нашу красапету.
Красапета - очень условное понятие: без модов в игре буквально пара физиономий, которые можно было бы отнести к сносно симпатичным, да и те зачастую специально запачканы. К тому же в генераторе персонажей какое-то нездоровое количество шрамов, бельм и боевой раскраски (в прямом смысле), и он щедро уродует ими свои детища. Оно как бы было неважно, но... Во-первых, нам можно таскать до двух спутников, одного настоящего непися, второго - животное (собаки и тролли из Dawnguard'а), и это ещё ничего - всё равно на бошку спутника цепляется самодельное ведро с дырками или искусно выкованный шлем. Дык во-вторых, нам дают жениться/выйти замуж, и вот тут прям облом: вкусовщина, конечно, но из кучи прописаных кандидатур на роль жены по симпатичности подходят более-менее только четыре, а именно Лидия из Вайтрана, Исольда оттуда же, Йордис Свордмэйден из Солитюда, Силгья (Sylgja) из Шорс Стоуна и Марвен из деревни Скаальдов, причём если вы внимательно читали, я перечисли пятерых - так вот две последние идут за одну штуку, потому что одеты они в свои профессиональные шмотки (шахтёр/Скаальд) и для того, чтобы их переодеть во что-то пристойное, придётся шаманить с консолью (а у Силгьи - дал же Талос имечко - ещё и кирку отобрать). На заметку, свадебное платье Веничи (или как там её), если вы всё-таки залезете в консоль, висит на моделях как ночнушка из картона.
Насчёт красот Скайрим не подкачал - снега, болота, тундра, холмы, осенний лес, просто лес, долина гейзеров (без гейзеров, но технически они там явно должны быть), горы, утёсы, реки, водопады, озёра, море. Всё это с погодой, закатами, рассветами, днями, ночами, звёздами и северными сияниями. На господствующих точках и высоких настройках открываются обалденные виды на Скайрим, которые регулярно публикуются в соответствующем топике на Реддите и неизменно собирают сотни лайков - иногда даже заслуженно. Архитектура разных городишек не такая разнообразная, как в Морре, но всё-таки заметно отличается. Если отвлекаться на виды и не злоупотреблять фаст трэвелом, то в игре получается провести гораздо больше времени, чем запланировано. И если нативный Скай ещё можно было допиливать эдак десятком модов чисто для графония, то Special Edition уже недурён сам по себе. Вообще-то хочется поставить улучшенные женские лица, подсветку рудных месторождений, подкрученную физику объектов и ещё пару загогулин, но на это нервно реагирует клиент Стима - отключает ачивки, а без них как-то с целями скучновато. Когда-нибудь потом.
А с квестами могло бы быть и погуще. Главная сюжетка, гильдия воинов и гильдия магов при желании выполняются за несколько часов (причём для гильдии магов не надо владеть магией выше минимального уровня), Dark Brotherhood идёт чуть дольше, гильдия воров проходится за день (гринд радиантов всё-таки), ну ещё за день проходятся все квесты даэдр, пол-дня уйдёт на гражданскую войну (со стороны Стормклоков дольше, ибо баги). Всё, большой контент кончился, остальное мелочи или radiant quest - т.е. повторяемые однотипные квесты. При серьёзном подходе Скаем можно нажраться за неделю и опять ныть о недостатке контента. Но если разбавлять квесты просто шатанием, прокачкой и сованием своего носа во все дырки мира, то это затянется на месяц(ы) игры, причём это самое сование - почти всегда какая-то отдельная история.
Залезаешь в какую-то пещеру, а там кровь-кишки-распифагорило, пачка трупов охотников вокруг костра и два тролля по углам урчат. В пещере с бандитами сидит слепой, которого в принципе можно и не трогать, но потом находится записка, в которой рассказывается, как он сдал пару недовольных членов банды своему боссу - симпатий поубавляется. В охотничьем лагере висят остатки мамонта, а в глубине - дверь и вход в шахты с железной рудой; в конце шахты пещера, в которой лидер бандитов пытается химичить с превращением железа в золото (томик с заклинанием трансмутации на столе), запас мамонтовых бивней на полках, собственно дохлый мамонт на разделке и выход в яму с кольями (вот откуда мамонт-то). Местное население со своими мелкими проблемами тоже всё-таки вносит атмосферу движухи в игру. То Исольде надо добыть ценность - любой бивень мамонта, тогда она начнёт торговое дело (не начнёт, кстати), то кто-то там потерял фамильный меч в какой-то дыре, то у ювелира кризис с материалами, то у кузнеца с кузницей, то кто-то кого-то подозревает в шпионаже в пользу одной из сторон войны.
Да, война. На деле её в принципе нет: каждая сторона - имперцы и стормклоки - засели по своим базам и городам, и такой статус кво сдвигается только при непосредственном участии героя и по его желанию. Я не особо парился с выбором, сперва выбрал Империю по политическим мотивам - если Скайрим отделяется, Талморы сожрут и Империю, и Скайрим поодиночке, а вместе (плюс сам Dragonborn - а чё, тоже политическая сила) коалиция в состоянии если не ввалить остроухим, то хотя бы сдерживать. К тому же мир-дружба-жвачка среди всех народностей были полезнее для всех гильдий, которые я представлял или возглавлял, чем "Скайрим для нордов", - естественно, для Братства и гильдии воров в особенности. Потом из любопытства попробовал за Стормклоков, ну так вот личность их лидера Ульфрика мне не понравилась вообще (какой-то одержимый гордыней и спесью говнюк, считающий собственное мнение выше любого, ну и хамло+нацик), впрочем, как и его сторонников в разных частях страны (бубубу великий клан, бубубу панаехала), а само прохождение увязло где-то в середине войны из-за багов, и в итоге при последующих играх "медведи" шли лесом во всех смыслах. Не скажу, что меня не беспокоят некоторые сомнения по поводу правильности выбора, но уж сильно мерссский, мерссский Ульффриххх, голлм. Кстати, если кто-то активно не нравится, его можно где-нибудь подкараулить и отправить на тесное общение к предкам - например, Назим из Вайтрана со своими снобскими замечаниями очень быстро пропадает из города, а новоприбывший Довакин делает невинное лицо и клянётся, что видел Назима на паломничестве Семи тысяч ступеней, и тот как-то плохо выглядел, не случилось бы чего.
Надо отметить, что очень многое в игре определённо не понравится добропорядочным гражданам, потому что почти все квесты гильдии воров, Братства и лордов-даэдр - преступная деятельность, да и многие другие задания в игре ставят под сомнение принадлежность героя к "хорошим" - он вообще предположительно действует как психопат.
Из злопуких тварей отмечу Dragon Priest, Draugr Overlord и Ко (когда они выдают Shout'ы хором и тебя мотляет по всему залу - вроде не больно, но бесит), любого бронника с приличным двуручем (killcam иногда срабатывает чуть ли не на половине хп) и особенно ледяных магов, которые могут утыкать героя ледышками неожиданно быстро и метко. Опять-таки, стелс с луком - наше всё. Драконы в принципе терпимы, но надо и защиту от магии энчантить, и лук с собой таскать - в Фалкрите, на который драконы слетаются весьма охотно, эти динозавры любят отсиживаться на крышах и поливать всех отборными заклинаниями издалека. На открытых пространствах у драконов иногда перемыкает, и они начинают гонять всякую живность - вплоть до курицы, а если зацепят мамонта или гиганта, то это даже интересно - кто кому и сколько наваляет. Вообще мамонты хороший щит от стрел и заклинаний, и в состоянии раскидать десяток бандюков не запыхавшись. Вот волки с саблезубами какие-то туповатые, норовят зайти с фланга после первой атаки - это имело бы смысл, если бы их было штук пять, но по одному?.. С логикой изначально не очень - если я стреляю из стелса куда-то далеко в стену, бандит идёт туда (на звук?) и начинает подозрительно осматриваться, топчась на месте. Эм, дружище, там торчит стрела, которая, вероятно, стоит больше половины твоего шмота, не любо ль тебе навалить тонну кирпичей и искать укрытие? И почему в краю суровых нордов никто не ругается даже на простеньком уровне, хотя бы "клянусь Исграморовой жопой, я тебя зарэжу"?
Специализации в умениях (перки) - приятная штука, но реально полезных там едва ли треть. Оружейные техники - например, "сильный удар при движении назад парализует противника" - для исполнения не очень-то легки, шансы так себе, эффект тоже не песня. Тяжёлые доспехи "подбиты", и теперь мы получаем меньше урона при падении - знаете, не спасает, если брякнуться с достаточной высоты, и по сравнению со 100% регеном стамины у лёгких доспехов это ваще издевательство. Очков на всё не хватит, поэтому с каким-то из аддонов нам дали возможность сбрасывать навык до начального уровня, освобождая вложенные очки, чтобы качать навык по новой, получать уровни героя и дополнительные очки навыков. Я скидывал блок за простоту его раскачки - первый же сблокированный удар от гиганта выдавал рост с 15 до 23 и снижался к соотношению 1 уровень/1 удар где-то к 60 (хотя стоит заметить, что мгновенный рост навыка на несколько уровней игрой обсчитывается как один прирост к следующему уровню героя... всё, проехали).
На 80 лвл обещают Легендарных драконов и какого-тоЭбанутого Лыцаря Эбонитового Рыцаря, который всё ещё в состоянии крепко эбонуть игрока. Хотя если снять свой амулет и колечко на магрезист, то и драконы могут навалять, и те самые маги с ледышками, а если вы там не особо качали лёгкие или тяжёлые доспехи, то после уровня эдак 30-40 качнуть их будет ещё проблематичней - оказывается, прилетает будь здоров.
Скай можно пнуть за унылый монстрятник, неудовлетворительную магию (даже с регеном маны) и короткую основную сюжетную линию. Физика предметов очень странная, если - упаси Мара - случайно уронить вазу в собственном доме, то поставить её на место - нетривиальная задача, потому что по каким-то внутренним законам она устойчива в строго вертикальном положении, обладая при этом центром массы выше условно-серединной точки. На практике это означает, что при попытке её поставить ваза всё время норовит повернуться вверх дном. Ладно, допустим, что физика учитывает форму вазы, и это действительно её правильное положение, но штука в том, что и остальные предметы обстановки склонны к перевороту. Пародийный ролик по Скайриму - рекомендую всю серию - это всё очень точно обстебал (с 22 минуты).
Вообще-то со всей серией The Elder Scrolls я начал как-то неправильно - в году эдак 1998 на пиратской сборке распространенной серии "100 игр на одном CD" мне попалась An Elder Scrolls Legend: Battlespire, которая, как оказалась, была запланирована как продолжение TES2:Daggerfall, но по неопределённым причинам вылилась в отдельную игру, о существовании которой знают только фанаты. То, что с виду напоминало мод для Doom II, только с инвентарём и статами. В английском я соображал туго, про механики был не в курсе, мануал не читал за отсутствием, но тем не менее умудрился пролезть на четвёртый или даже пятый этаж, где и застрял, теперь уж безнадёжно. Это не особо огорчало, потому что респавн был регулярным, а уровни немелкие - шатайся и вали всё, что шевелится, и в доступное игровое время (на работе) это не наскучивало достаточно долго. Было бы любопытно глянуть на сохраненку тех времён, просто так, посодрогаться от ужаса.
К выходу The Elder Scrolls III: Morrowind комп был уже собственный. Не связывая Морру с Бэтлспайром, я просто набрёл на тэг RPG и где-то раздобыл пиратку на инглише. Первое, что поразило - это графоний. На моём компе в сложных местах система захлёбывалась в 10-12 фпс, но это было всё-таки играбельно - и я играл запоем, иногда до трёх ночи, хотя на работу надо было к девяти. Архитектура и обстановка в домах, силт страйдеры и гигантские грибы, подозрительного вида пещеры, рудники и фамильные гробницы, холмы, болота, побережья, пустоши и горы - красота и свобода были невероятными. Я считал, что в Fallout было много свободы (хотя на деле всё сводилось к паре десятков локаций), но тут же можно было реально заблудиться. Вокруг было столько всякого лута, что с непривычки (или скорее даже наоборот - по привычке) я пытался утянуть и продать всё, что не было прибито гвоздями, и вваливался в Arrille's Tradehouse буквально набитый мухоморами и сеном. Первая же стычка в пещерах Addamasartus запомнилась первой же смертью, когда какой-то данмер буквально спалил героя магией. В результате упорного штудирования мануалов, GameFAQ и TES Editor в кои-то веки было понятно, как играть, проблема была в другом - а как я хотел? Как у тов.Высоцкого - "Мне вчера дали свободу — Что я с ней делать буду?!".
Магия, по крайней мере поначалу, отпадала - в Морре реген маны был по классической схеме "ляжь, поспи и всё пройдёт" либо пузырями, а прилично зачаровать шмотки на реген влетало в приличную же сумму, которую условно-честными методами набрать было сложно (даже если набрать добра на 50 тыс. золотых, то его попросту некому сдать из-за нищебродства торговцев, мало кто располагает единовременно суммой больше 2000). Конструктор магии, конечно, вещь, но мои творения можно было скастовать только ротой таких же Нереваринов - по мане выходило тоже убойно. Прямая конфронтация и фул контакт могли вылезти боком, причём ещё и с разных сторон - маги и лукари не сильно-то лезут в ближний бой, а всякого рода нечисть рангом покрупнее скампа в состоянии и плюнуть дрянью издалека, и вломить с руки, и для полноты погружения повесить какое-нибудь не очень инфекционное, но тем не менее злопукое заболевание или курсу. Особенно злопукими были Greater Bonewalker из гробниц, резавшие Str и тем самым переносимый вес - только что ты носился аки лось, а теперь ползёшь со скоростью гусеницы; несколько таких кастов стакались, и из-за того, что это было именно Damage Str, оно не проходило само, не лечилось простыми методами и требовало или специфическую бутылку, или визит в храм.
Постепенно при прохождении без эксплойтов ты приходил к самому безопасному билду - стелс арчер, снайпер, ставший метой во всех последующих играх серии; для комфорта добавлялся щит+меч или тупо двуруч, все деньги вливались в тренировки скилов на Str и End, чтобы отмаксить их пораньше - это ж переносимый вес и хп, две важные характеристики. Очень импонирует то, что эффективность героя в каком-то занятии напрямую зависит от времени, на него потраченного: помахал дрыном - улучшил владение дрыном, продал что-то дорогое - качнул торговлю, огрёб пенделя - научился защищаться. Возможность заплатить за урок и качнуть навык с такой механикой тоже не входит в противоречия, вопрос только в деньгах, а их по определению мало - все эти постоянные зачарования на предметы в состоянии нормально оформить только профессиональные энчантеры, и дёрут они фантастические суммы.
Все эти гильдии, Великие Дома, храм, легион, даэдры из "высших" и пр. очень радовали - когда надоедает вылизывать перса, можно пойти по квестам и продвигаться в рангах вплоть до руководящего поста, не обремененного дополнительной ответственностью. Для отыгрыша всегда есть варианты: хочешь вступить к лоялистам - Хлаалу, консерваторам - Редоран или особистам - Телванни; для магов, воров, воинов и просто убийц есть свои заведения, где карьерная лестница для тебя всегда открыта; храм Альмсиви, храм Империи и Имперская торговая компания... или "вступай в Легион, повидай мир", сэра, йес, сэра.
Мир, кстати, повидать придётся - согласно экспериментам фанатов, просто пересечь карту по прямой от самой южной точки до самой северной занимает что-то около одного часа реального времени. На деле все квестодатели болеют хроническим топографическим кретинизмом и свои указания выдают максимально расплывчато - "ну это от ворот к югу, а потом налево" - или в некоторых случая вообще путают направления (частично лечится патчами). Апогеем стал специальный квест на паломничество как раз практически с самого юга карты далеко на северный край острова, и главное его условие - категорически нельзя ни с кем разговаривать. Это автоматически запрещает использование местных видов транспорта - портала гильдии магов, силт страйдеров или морских путей, а для особо ролеплейнутых (и технически они правы) - магии, так что это гарантированный марш-бросок на пару часов, за время которого из-за атак местной фауны, нежити, даэдр и проч вредителей у игрока одновременно и пригорает, и набивается пара уровней опыта. Журнал и квест-лог, конечно, сделаны по мотивам "настоящих" журналов, но сами по себе - месиво ещё то; на квестовые локации нет услужливых маячков, и игра растеряла много геймеров, сдавшихся ещё до мид-гейма. Слабаки!
Для ролеплейщиков осталось подобие фехтования - в зависимости от движения мыши оружие может резать, колоть или рубить, и каждый вид оружия, естественно, делает что-то лучше. Над игроками попроще сжалились, введя в опции пункт "использовать самый дамажный удар", что у правоверного ветерана вызывает презрительное n'wah. По другую сторону были эксплойтеры, которым нравилось в первые же уровни игры накачаться алхимией, натырить самое лучшее из доступного, спид-раном пронестись по сюжетке и потом ныть "игра короткая, игра скучная, игра несбалансирована". Естественно, она несбалансирована, если злоупотреблять некоторыми возможностями, но это нормально для таких масштабов, а использовать их или нет - в полной мере личный выбор.
Мне нравятся местные квесты, в них есть смысл и методы достижения. У босмера где-то в городе нычка, надо залезть на маяк ночью и оттуда за ним проследить. Гильдия воров просит вытащить одного лошару из тюрьмы в соседнем городе, где охранник тюрьмы замешан в каких-то тёмныз делишках. Гильдейка-магичка должна написать доклад по алхимии грибов - насобирай. В гильдию воинов обратилась обеспокоенная жительница - кто-то вломился в её хатку, разберись. У Хлаалу торговые интересы, у Телванни магические, у Редоран защитнические, для храма надо совершить паломничество (другое, но тоже здоровенное) - деятельность кипит и она рациональная. Так нелюбимые игроками типовые "сбегай-принеси-передай-перебей-достань" на самом деле упакованы в интересные истории и никакого отторжения не вызывают.
О да, истории. В Морровинде есть примерно 135 книг, прочтение которых даст +1 к какому-либо навыку - 27 навыков, по 5 разных книг на каждый. Каждая книга - настоящий рассказ, и всё чтиво увлекательно не менее самой игры - я несколько часов потратил только на то, чтобы их прочитать (через редактор, иначе это заняло бы несколько десятков дней).
Человек с топором
Удивительный способ научиться владению топором
Из всех членов Мораг Тонг, с которыми мне довелось пообщаться, никто меня не тревожил так, как Минас Торик. Тихий и замкнутый, он никогда не пил, не посещал бордель и даже не ругался, и всё же был известен своим талантом заставить человека исчезнуть. Как только Братство указывало цель и поручало её Торику, она как будто переставала существовать. Как-то раз я спросил у него, какое оружие он предпочитает, и был изрядно озадачен ответом.
"Я люблю использовать исключительно топоры," сказал он своим обычным тихим голосом.
Представив, как этот тихий и унылый тип атакует кого-то с оружием таким характерно кровавым и жестоким, как топор, мне стало так страшно и любопытно, что я начал расспрашивать. Это по определению опасное занятие, ибо ассассины обычно не горят желанием живописать свои похождения. Торик не избегал расспросов, хотя вытянуть из него всю историю целиком заняло некоторое время, с его-то застенчивостью и замкнутостью.
Похоже, Торик стал сиротой в очень юном возрасте и был отослан к дяде, владельцу плантаций солтриса в Шеогорате, на севере Вварденфела. Дядя обещал обучить племянника бизнесу и когда-нибудь сделать своим партнёром, когда тот подрастёт, но пока что мальчика приставили на работу в качестве слуги в доме.
Это была изматывающая жизнь, потому что старик был очень придирчив к качеству выполненых работ. Первым фронтом для мальчика был пол, который надо было тщательно надраивать во всём доме от чердака и до самого подвала. Ежели полы были на вкус дяди натёрты недостаточно, что случалось частенько, Торику влетало и его заставляли начинать заново.
Второй же задачей мальчика было звонить в колокол, чтобы сзывать работников в дом. Это надо было делать минимум четыре раза в день, на каждый приём пищи, но если у дяди были какие-то новости или дополнительные задания для работников - тоже частенько - в колокол приходилось звонить и по дюжине раз, а то и больше. Это был огромный колокол в башне, и мальчик быстро узнал, что придётся налегать всем собственным весом на цепь, чтобы он звонил достаточно громко для всех на полях. Если мальчик был слишком уставшим и не тянул проклятую цепь достаточно сильно, скоро появлялся дядя и устраивал ему взбучку до тех пор, пока колокол не начинал звонить громко и чётко.
Третьей задачей Торика была очистка от пыли огромной библиотеки дяди. С такими старыми и глубокими стеллажами ему приходилось работать с длинным, тяжёлым пылесборником на палке. Единственный способ, с помощью которого можно было достать задней стенки полок, заключался во вскидывании пылесборника на плечо и последующего его опускания одной плавной дугой. И опять, если дядя находил следы пыли или считал, что мальчик не старается как надо, расправа была быстрой и жестокой.
Несколько лет спустя Минак Торик вырос в молодого человека, но круг его ответственностей оставался таким же. Дядя обещал научить его бизнесу, когда Торик показал своё мастерство в рабском труде. Отлученный от знаний про любую работу, кроме собственной, Торик и не догадывался, как глубоко дядя встрял в долги и как мало приносила ферма.
В своё восемнадцатилетие Торик услыхал, как дядя зовёт его в подвал. Он подумал, что опять недостаточно хорошо выскоблил полы и опасался тумаков, но оказалось, что дядя пакует пожитки по ящикам.
"Я покидаю Морровинд," объяснил дядя. "Бизнес прогорел, и я подумываю пойти караваном по Скайриму, вдруг повезёт. Я так понимаю, можно подзаработать деньжат, впаривая фальшивые Двемерские артефакты Нордам и Сиродиильцам. Я б взял тебя с собой, приятель, только там, куда я собрался, нечего будет драить, не во что звонить и не с чего счищать пыль."
"Но дядя," сказал Торик. "Читать я не умею и ничего не знаю о бизнесе, которому ты обещал меня научить. Что мне одному делать-то?"
"Я уверен, что ты в состоянии найти себе какую-нибудь работёнку по дому," пожал плечами дядя. "А я тебе дал всё, что смог."
Торик никогда не противился дяде, и на этот раз не почувствовал гнева, только какой-то холод, сковавший его сердце. Среди пожитков дяди, готовых к упаковке, был старый тяжёлый железный топор, вероятно Двемерского производства. Торик взял его в руки и с удивлением отметил, что тот не тяжелей пылесборника. Вообще-то он даже очень удобно лежал в руках, когда молодой человек закинул его на плечо и сбросил по плавной дуге, как много раз до этого. Только на этот раз он рубанул по правой руке дяди.
Старик заорал от боли и ярости, но по какой-то причине Торику больше не было страшно. Он вскинул топор на другое плечо и рубанул ещё раз. Грудная клетка дяди разошлась зияющей раной, и старик упал на пол.
Торик слегка замялся, но поднял топор над головой. Это была ещё одна естественная для него поза, как будто он звонил в колокол. Раз за разом он опускал руки, как будто сзывал работников с поля на обед. Только теперь не было ни звука, кроме тупых ударов, и с поля никто не пришёл. Разумеется, потому что дядя всех отослал заранее.
Через некоторое время от дяди не осталось ничего крупнее диаметра смывного стока в полу подвала. Процесс уборки дался Торику привычно легко. Кровь отмывалась даже лучше обычной грязи и солтрисовой муки, запачкавшей подвальный пол.
Всем было известно, что дядя Торика собирался уехать в Морровинд, так что его исчезновение не вызвало подозрений. Дом и имущество было распродано в пользу кредиторов, а Торик оставил себе топор. Похоже, дядя всё-таки поднатаскал его в умениях, способных обеспечить человека.
(с) перевод мой, надумаете тырить - оставьте хоть авторство, позязя.
Некоторые книги вроде и не дают навыков, но читать их интересно для понимания событий; и просто огромная библиотека - историческая литература по миру. Игра не настаивает на необходимости знания, но мягко помахивает перед носом новой страницей "ну это знать необязательно, ты же не настолько любопытный?" - и в зависимости от сегодняшнего настроения ты зарываешься в мироописание или идёшь его препарировать in vivo.
Монстрятник в принципе не сильно поражает разнообразием, хотя и был побольше, чем во многих других играх. Всё равно 90% боёв для активно шляющегося приключенца - против Cliff Racer'ов, местных летучих тварей, которые имеют привычку появляться ниоткуда, спускаться к игроку секунд до 20 (что без лука бесило), при этом постоянно чирикая, а уровня эдак с 10 являют собой что-то вроде сбежавших экспонатов Центра по контролю за инфекционными заболеваниями, хоть "биохазард" на них приклеивай. Если выкинуть андедов, то в целом (опять-таки) бестиарий приятно отличается отсутствием всякой каноничной скотины вроде пауков-троллей-гоблинов-волков-медведей-драконов, это потом фантазия подкачала, и Беседка вывалила в тундры Скайрима всю эту кудрявую древность. Конечно, самыми опасными всё равно остаются человеки - хорошо наряженый непись всегда может навешать герою в равном обвесе. Многие игроки жаловались, что мир пустоват, но самые населённые места, естественно, это не дороги между городками, а данжи.
Подземелья и гробницы в подавляющем большинстве лишены новомодных штук вроде "короткого пути" в самом конце - игрок не может пробежать данж насквозь широкой петлёй, пропуская мобов - все, кого он пропустил по дороге, в конце концов догонят и выскажут своё возмущение. В данжах по большей части понатыканы твари с фиксированным уровнем, и если игрока занесло куда-то на северо-восток на 5 уровне, он не будет там чувствовать себя как в Сейда Нин, ибо тамошняя фауна на таких дрыщах эволюционировала. Это в принципе справедливый подход, закрыть тушами покрепче контент посочней, который, тем не менее, не удержался в механике, и начиная с Обливиона (или даже Трибунала?) врагов подтягивают к уровню героя, чтобы "соответствовали". До поры до времени это работает, пока герой не оденется в даэдрик и не обэнчантится по самое пикачу, тогда можно везде. Между прочим, это одно из удовольствий в игре - даже после 50+ лвл и завершения сюжетной линии нацепить своё зе бест, взять любимый лук и дрын к нему, а потом просто выгуливаться в поисках приключений - "О, в эту гробницу я ещё не совался" - на свой почти неуязвимый зад.
Почти неуязвимый. В некоторых местак воткнуты особо навороченные твари, которые - при условии безусловного отказа от эксплойтов - всё ещё в состоянии навешать любому. Товарищ Умбра, например, виртуозно навешивал, или ещё один чувак в эбонитовой броне, в далёком северном данже, где валялся даэдрический лук. Попытки покопаться в приношениях у даэдрических статуй караются одним-двумя дреморами, у которых "делись с ближним" в заповедях не проставлено, зато свято блюдётся "не укради". Стража во всех городах очень нервно реагирует на нарушения закона, а в Вивеке, местной столице, ещё и заранее не очень любит главного героя, в лицо называя его падонгам, ну или в официальном русском переводе - ничтожеством. Правда, стражники в Вивеке прям-таки иконы стиля, и практически каждый игравший хотя бы раз за карьеру подкарауливал одного, чтобы покрасоваться в ещё тёпленьких от предыдущего хозяина доспехах. ИЧСХ, стражи каким-то образом просекали чужака в их доспехах - по характерной вони немытого приключенца, что ли? Ну так и сами ж вроде только под дождём мылись...
Справедливости для, полные наборы доспехов любого уровня выглядели очень стильно и даже продумано, в некоторых прохождения приходилось жертвовать силами персонажа в угоду красоте - например, оркские доспехи, проходящие под рангом medium armor, у поклонников эффективности не снискали популярности - энчантились хуже даэдрических (heavy), весили почти столько же и намного больше стеклянных (light). Но стильные ж, ёлки! К тому же была какая-то приятность в том, что разработчики отошли от "классических" золотых-мифриловых-дамаскскскских и т.п. материалов, введя хитин, кость, эбонит, вулканическое стекло и вообще непонятно из чего склёпанные даэдрические и оркские вещи (вторые явно не из орков, а первые - не поручусь, что не из дремор). Не, ну потом они сдались и выкатили банальный адамантий, но уже в адд-оне, а в них всегда присутствует халтурка.
Адд-оны, к слову, совсем халтурными не назовёшь, что Трибунал, что Бладмун, но до ванилы им было далеко - как по просторам, так и по квестам. В Трибунале пара-тройка боссов давала поводы накирпичить (эльф-попрошайка, лич, главгадина), да и сюжет был с поворотом, а Бладмун, отметившийся багом прямо с релизной версии, быстро надоедал - ну снежный остров, ну оборотни, это где-то было по дцать раз - к его выходу у игрока уже было несколько персов, способных если не сваншотать Хирсина, то по крайней мере несколько раз за его оставшуюся жизнь заставить крепко пожалеть о знакомстве. Переначинать уже не было желания, а попытка рвануть на остров свежеслепленым персонажем в одёжке "шо в магаз завезли" закончилась бы, наверное, в трёх сотнях футов от доков в любом сухопутном направлении - север, холод, голод, ну какое может быть настроение у аборигенов.
В моды никогда не играл, потому как они были или ниже всякой критики, или хорошие, но глобально перелопачивали основы игры. Неофициальные патчи от UESP, впрочем, очень даже приветствовались, ибо были сработаны на совесть без "корректировки" баланса, хотя в Морре критичных багов было очень немного, если сравнивать со Скаем.
Музыкальная тема из Морры - лучшая не только в серии, но и, пожалуй, среди всех игр вообще. Композитор (Джереми Соул) в дальнейшем не особо заморачивался, и скаевская титульная "Dovahkiin, Dovahkiin, naal ok zin los vahriin" - эдак процентов на 90 оркестровая обработка темы Морровинда плюс 100% пафоса. Между прочим, музыка (Морра) в принципе очень близка к вальсу и вполне сойдёт для первого свадебного танца, если подумать. Музыкальные темы боёв постепенно наскучивали, потому что вездесущие клифрэйсеры её "включали" слишком часто, но и выключить их рука не поднималась, всё из-за тех же летучих геморройщиков.
Официальный русский перевод делала 1С, контора богатая, так что бюджет у перевода и озвучки был приличный: пригласили настоящих актёров, многих из которых по голосу знают все мало-мальские киноманы. У Бетесды, естественно, на озвучку всё равно было потрачено в разы больше, и я бы рекомендовал играть именно с ней, но если инглиш не ваш конёк - локализация пристойная. Я потом купил "золотое издание" и удовлетворён качеством на 4 - не 5, потому что некоторые актёры уже подзадолбали появляться везде.
Конкретно проходил я Морру всего раза 4, зато всяких "эспериментальных моделей" и "концептов" наплодил под сотню. С удовлетворением отмечу, что до сих пор считаю Морровинд лучшей игрой серии по атмосфере и квестам.
TES IV: Oblivion на время выхода мой комп уже едва тянул, и то, что потом стало для кого-то шедевром, прошло мимо меня. Впрочем, тамошние морды меня изначально отвращали (даже в Морре было не так страшно), сюжет был несколько постным - главгад восставше, апокалипец грядеше и иже с ними, обещаный рост врагов вместе с героем несколько пугал - качнёшь пару уровней на мирных скилах, а враги тем временем в обсидиан переоденутся? Но в итоге пригорело у меня от того самого Умбры, которого разрабы зачем-то впихнули в данж на другом берегу от Imperial City - это всё равно что подсадить его в ближайшую к Сейда Нин пещерку, ну есть там у дезигнеров мозг вообще? Тут Умбра был она (босмерка), с одноручем; первым делом она выбила мой серебряный меч, потом опрокинула героя на землю и добила - всё за три удара. Как-то перебор для пятого левела, не?
Ну зато в TES V: Skyrim ворвался знатно - комп тянул, инфы навалом. Правда, время было такое, неоднозначное, ближайшие нормальные точки с играми позакрывались, а Стим и оплата по интернету без цивилизованной карточки белого господина были недоступны, так что пришлось сами понимаете как играть. Потом, с приходом Стима в РБ, на распродаже в честь грядущего выхода Skyrim SE я купил Skyrim LE за какие-то условные деньги, до 20$, что ли, и с выходом SE (обладателям LE бесплатно) оторвался по полной.
Я вообще любил крафтить с незапамятных времен, а тут оказалось, что в Скайриме это занятие очень пользительно для комфортной жизни, и если в Морре ты зависел от прихотей РНДжизуса, знаний об ассортименте конкретных торговцев и расположении некоторых вещичек, то здесь достаточно было найти/накопать/натырить/налутать/накупить материалов и иметь достаточный скил - и ты уже представляешь собой боевую единицу, а не отрицательное значение на шкале внушительности. Если ещё и не пренебречь энчантингом, то жизнь становится ещё приятнее - доспехи со щитом решают проблему с входящим физдамагом, а энчантинг - с магическим, и на капе кузнечки с зачарованием можно заиметь 90% снижение урона от всех серьёзных источников. Можно жарить сосиски, стоя в драконьем пламени. Можно огребать пенделей от гигантов, чисто для развлекухи шлёпая их щитом по куда достанешь. Можно ловить зубами айс спайки, а потом карать посягнувшего на нашу красапету.
Красапета - очень условное понятие: без модов в игре буквально пара физиономий, которые можно было бы отнести к сносно симпатичным, да и те зачастую специально запачканы. К тому же в генераторе персонажей какое-то нездоровое количество шрамов, бельм и боевой раскраски (в прямом смысле), и он щедро уродует ими свои детища. Оно как бы было неважно, но... Во-первых, нам можно таскать до двух спутников, одного настоящего непися, второго - животное (собаки и тролли из Dawnguard'а), и это ещё ничего - всё равно на бошку спутника цепляется самодельное ведро с дырками или искусно выкованный шлем. Дык во-вторых, нам дают жениться/выйти замуж, и вот тут прям облом: вкусовщина, конечно, но из кучи прописаных кандидатур на роль жены по симпатичности подходят более-менее только четыре, а именно Лидия из Вайтрана, Исольда оттуда же, Йордис Свордмэйден из Солитюда, Силгья (Sylgja) из Шорс Стоуна и Марвен из деревни Скаальдов, причём если вы внимательно читали, я перечисли пятерых - так вот две последние идут за одну штуку, потому что одеты они в свои профессиональные шмотки (шахтёр/Скаальд) и для того, чтобы их переодеть во что-то пристойное, придётся шаманить с консолью (а у Силгьи - дал же Талос имечко - ещё и кирку отобрать). На заметку, свадебное платье Веничи (или как там её), если вы всё-таки залезете в консоль, висит на моделях как ночнушка из картона.
Насчёт красот Скайрим не подкачал - снега, болота, тундра, холмы, осенний лес, просто лес, долина гейзеров (без гейзеров, но технически они там явно должны быть), горы, утёсы, реки, водопады, озёра, море. Всё это с погодой, закатами, рассветами, днями, ночами, звёздами и северными сияниями. На господствующих точках и высоких настройках открываются обалденные виды на Скайрим, которые регулярно публикуются в соответствующем топике на Реддите и неизменно собирают сотни лайков - иногда даже заслуженно. Архитектура разных городишек не такая разнообразная, как в Морре, но всё-таки заметно отличается. Если отвлекаться на виды и не злоупотреблять фаст трэвелом, то в игре получается провести гораздо больше времени, чем запланировано. И если нативный Скай ещё можно было допиливать эдак десятком модов чисто для графония, то Special Edition уже недурён сам по себе. Вообще-то хочется поставить улучшенные женские лица, подсветку рудных месторождений, подкрученную физику объектов и ещё пару загогулин, но на это нервно реагирует клиент Стима - отключает ачивки, а без них как-то с целями скучновато. Когда-нибудь потом.
А с квестами могло бы быть и погуще. Главная сюжетка, гильдия воинов и гильдия магов при желании выполняются за несколько часов (причём для гильдии магов не надо владеть магией выше минимального уровня), Dark Brotherhood идёт чуть дольше, гильдия воров проходится за день (гринд радиантов всё-таки), ну ещё за день проходятся все квесты даэдр, пол-дня уйдёт на гражданскую войну (со стороны Стормклоков дольше, ибо баги). Всё, большой контент кончился, остальное мелочи или radiant quest - т.е. повторяемые однотипные квесты. При серьёзном подходе Скаем можно нажраться за неделю и опять ныть о недостатке контента. Но если разбавлять квесты просто шатанием, прокачкой и сованием своего носа во все дырки мира, то это затянется на месяц(ы) игры, причём это самое сование - почти всегда какая-то отдельная история.
Залезаешь в какую-то пещеру, а там кровь-кишки-распифагорило, пачка трупов охотников вокруг костра и два тролля по углам урчат. В пещере с бандитами сидит слепой, которого в принципе можно и не трогать, но потом находится записка, в которой рассказывается, как он сдал пару недовольных членов банды своему боссу - симпатий поубавляется. В охотничьем лагере висят остатки мамонта, а в глубине - дверь и вход в шахты с железной рудой; в конце шахты пещера, в которой лидер бандитов пытается химичить с превращением железа в золото (томик с заклинанием трансмутации на столе), запас мамонтовых бивней на полках, собственно дохлый мамонт на разделке и выход в яму с кольями (вот откуда мамонт-то). Местное население со своими мелкими проблемами тоже всё-таки вносит атмосферу движухи в игру. То Исольде надо добыть ценность - любой бивень мамонта, тогда она начнёт торговое дело (не начнёт, кстати), то кто-то там потерял фамильный меч в какой-то дыре, то у ювелира кризис с материалами, то у кузнеца с кузницей, то кто-то кого-то подозревает в шпионаже в пользу одной из сторон войны.
Да, война. На деле её в принципе нет: каждая сторона - имперцы и стормклоки - засели по своим базам и городам, и такой статус кво сдвигается только при непосредственном участии героя и по его желанию. Я не особо парился с выбором, сперва выбрал Империю по политическим мотивам - если Скайрим отделяется, Талморы сожрут и Империю, и Скайрим поодиночке, а вместе (плюс сам Dragonborn - а чё, тоже политическая сила) коалиция в состоянии если не ввалить остроухим, то хотя бы сдерживать. К тому же мир-дружба-жвачка среди всех народностей были полезнее для всех гильдий, которые я представлял или возглавлял, чем "Скайрим для нордов", - естественно, для Братства и гильдии воров в особенности. Потом из любопытства попробовал за Стормклоков, ну так вот личность их лидера Ульфрика мне не понравилась вообще (какой-то одержимый гордыней и спесью говнюк, считающий собственное мнение выше любого, ну и хамло+нацик), впрочем, как и его сторонников в разных частях страны (бубубу великий клан, бубубу панаехала), а само прохождение увязло где-то в середине войны из-за багов, и в итоге при последующих играх "медведи" шли лесом во всех смыслах. Не скажу, что меня не беспокоят некоторые сомнения по поводу правильности выбора, но уж сильно мерссский, мерссский Ульффриххх, голлм. Кстати, если кто-то активно не нравится, его можно где-нибудь подкараулить и отправить на тесное общение к предкам - например, Назим из Вайтрана со своими снобскими замечаниями очень быстро пропадает из города, а новоприбывший Довакин делает невинное лицо и клянётся, что видел Назима на паломничестве Семи тысяч ступеней, и тот как-то плохо выглядел, не случилось бы чего.
Надо отметить, что очень многое в игре определённо не понравится добропорядочным гражданам, потому что почти все квесты гильдии воров, Братства и лордов-даэдр - преступная деятельность, да и многие другие задания в игре ставят под сомнение принадлежность героя к "хорошим" - он вообще предположительно действует как психопат.
Из злопуких тварей отмечу Dragon Priest, Draugr Overlord и Ко (когда они выдают Shout'ы хором и тебя мотляет по всему залу - вроде не больно, но бесит), любого бронника с приличным двуручем (killcam иногда срабатывает чуть ли не на половине хп) и особенно ледяных магов, которые могут утыкать героя ледышками неожиданно быстро и метко. Опять-таки, стелс с луком - наше всё. Драконы в принципе терпимы, но надо и защиту от магии энчантить, и лук с собой таскать - в Фалкрите, на который драконы слетаются весьма охотно, эти динозавры любят отсиживаться на крышах и поливать всех отборными заклинаниями издалека. На открытых пространствах у драконов иногда перемыкает, и они начинают гонять всякую живность - вплоть до курицы, а если зацепят мамонта или гиганта, то это даже интересно - кто кому и сколько наваляет. Вообще мамонты хороший щит от стрел и заклинаний, и в состоянии раскидать десяток бандюков не запыхавшись. Вот волки с саблезубами какие-то туповатые, норовят зайти с фланга после первой атаки - это имело бы смысл, если бы их было штук пять, но по одному?.. С логикой изначально не очень - если я стреляю из стелса куда-то далеко в стену, бандит идёт туда (на звук?) и начинает подозрительно осматриваться, топчась на месте. Эм, дружище, там торчит стрела, которая, вероятно, стоит больше половины твоего шмота, не любо ль тебе навалить тонну кирпичей и искать укрытие? И почему в краю суровых нордов никто не ругается даже на простеньком уровне, хотя бы "клянусь Исграморовой жопой, я тебя зарэжу"?
Специализации в умениях (перки) - приятная штука, но реально полезных там едва ли треть. Оружейные техники - например, "сильный удар при движении назад парализует противника" - для исполнения не очень-то легки, шансы так себе, эффект тоже не песня. Тяжёлые доспехи "подбиты", и теперь мы получаем меньше урона при падении - знаете, не спасает, если брякнуться с достаточной высоты, и по сравнению со 100% регеном стамины у лёгких доспехов это ваще издевательство. Очков на всё не хватит, поэтому с каким-то из аддонов нам дали возможность сбрасывать навык до начального уровня, освобождая вложенные очки, чтобы качать навык по новой, получать уровни героя и дополнительные очки навыков. Я скидывал блок за простоту его раскачки - первый же сблокированный удар от гиганта выдавал рост с 15 до 23 и снижался к соотношению 1 уровень/1 удар где-то к 60 (хотя стоит заметить, что мгновенный рост навыка на несколько уровней игрой обсчитывается как один прирост к следующему уровню героя... всё, проехали).
На 80 лвл обещают Легендарных драконов и какого-то
Скай можно пнуть за унылый монстрятник, неудовлетворительную магию (даже с регеном маны) и короткую основную сюжетную линию. Физика предметов очень странная, если - упаси Мара - случайно уронить вазу в собственном доме, то поставить её на место - нетривиальная задача, потому что по каким-то внутренним законам она устойчива в строго вертикальном положении, обладая при этом центром массы выше условно-серединной точки. На практике это означает, что при попытке её поставить ваза всё время норовит повернуться вверх дном. Ладно, допустим, что физика учитывает форму вазы, и это действительно её правильное положение, но штука в том, что и остальные предметы обстановки склонны к перевороту. Пародийный ролик по Скайриму - рекомендую всю серию - это всё очень точно обстебал (с 22 минуты).
Зато крафт, энчант, алхимия, соратники, домовладение, постройка поместий, киллкамы, вовремя исполненные shout'ы и очень даже живой мир (пока не кончатся данжи и квесты) всё равно затягивают на несколько сотен часов. Для неудовлетворённых, опять же, есть адова куча модов разной степени упоротости - мечы-кладенцы, хоромы боярския, скатерти-самоходы да сапоги-самобранки. Мною лично наиграно как минимум 300 часов (это только Стимовская статистика), закончено три прохождения, заброшенных героев пара десятков.
Одна постоянная претензия ко всей серии - всё слишком просто, "хардкорные" геймеры аж бесятся, но настоящие хардкорные игроки просто избегают явно сильных методик в пользу разнообразного игрового процесса. Считаете, что кузнечка/алхимия слишком мощные - пользуйтесь только покупным, чего уж. Зато Бетесда имеет профит и от монстров труЪ-хардкора и от казуальных хомячков.
Но на этом история не закачивается, потому что есть ещё и TESO, поиграть в которые стоит что-то около 12$, и я рекомендую это сделать любому любителю серии.
Графоний на уровне выше среднего для ММОРПГ, мультяшности почти нет, музыка традиционно качественная, но что особенно интересно - это три стороны конфликта и длиннющая сюжетка за каждую. Причём по завершении кампании за одну вам дадут поиграть и за две другие, а с автоматической подгонкой сложности контента под персонажа это не скучно даже с точки зрения боёв. Кампании увлекательные, побочных заданий много, некоторые решения влияют на дальнейшее развитие событий (локально), есть какие-то там поля битв для PvP, PvE контента много, и его можно осваивать соло. Крафт неограниченный, хоть все профы вкачивай. Данжи, инсты, рейд-боссы присутствуют. Для истых фанатов есть премиум с некоторыми плюшками, но если без фанатизма, то можно спокойно обойтись и простым аккаунтом (хотя, конечно, инвентарь будет поджимать). Премиум, кстати, даёт возможность поиграть во все DLC и досыпает 1500 корон на счёт (при стоимости DLC от 1500 корон это очень даже щедро - по истечении премиума можно купить то, к чему прикипел), хотя полноценные адд-оны придётся брать за большие деньги, без вариантов. Я лично жду скидку на TESO:Morrowind - и это мой план на отпуск. "Где провёл отпуск? - В Балморе и окрестностях! - О, в штатах штоле?!".
Да, для меня в принципе нет особой разницы между путешествиями в игровом мире и в реальном, но реальная обойдётся в десятки раз дороже, закончится в десятки раз быстрее, поставить на паузу, отложить или прервать его невозможно, совершенно неизвестно, насколько понравится, а за повтор будет та же цена. Смысл путешествий в получаемом удовольствии, и мне хватает виртуальных, а сэкономленное идёт на вкусняшки и ништяки.


Комментарии
Отправить комментарий